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"Educar es precisamente promover lo humano y construir humanidad"

Phillip Meireu

Entendemos a las estrategias como los cursos de acción o procedimientos ordenados y graduales planeados por las y los docentes con el objeto de alcanzar determinados objetivos educativos. La simulación como estrategia se organiza para que las y los estudiantes aprendan mediante la participación en una situación similar a la real. Concientes de que es una participación ficcional, más de una vez, se le asigna un sentido lúdico que estimula la actividad. Se trata de replicar una situación o construir un modelo para que los estudiantes participen en una experiencia de aprendizaje fructífera.

Es posible que una vez que se ha participado de la experiencia, se analice cómo resultó, las dificultades que se afrontaron y las que se vencieron. El análisis posterior a la actuación permite un nuevo aprendizaje y provee de una experiencia que tiende un puente a la teorización.

   
   Frederick Leighton, Flaming June, 1895
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Se trata de aprender en situaciones de práctica, en tanto reconocemos que si los estudiantes participan efectivamente en la organización y desarrollo de una situación, en la búsqueda de información, experimentando alternativas diferentes de resolución e involucrándose y asumiendo riesgos, los aprendizajes son más duraderos, impactan en su conciencia, promueven reflexiones y permiten mejores procesos de autoevaluación.

Por otra parte, es posible analizar y distinguir las conductas efectuadas e hipotetizar si podrían haber sido otras las desplegadas, comparar acciones y responsabilidades. En todos los casos, las experiencias de simulación se constituyen en una invitación interesante para el análisis posterior que así se transforma en una nueva propuesta de aprendizaje.     

El atractivo de las estrategias de simulación es la posibilidad de aprender actuando en situaciones similares a las reales sin los riesgos que esas actuaciones podrían implicar. Los riesgos son propios de las actuaciones en algunas áreas y en algunos proyectos y, se debilitan en otros. Un ejemplo habitual de entrenamiento para los pilotos de aviación es el desempeño en un simulador de vuelo. Los simuladores son, en estos casos, sistemas que replican la experiencia de volar. Pueden construirse en un video juego o en un sistema en el que se reproduce una cabina real de una aeronave montada con un programa computadorizado. También se entrena a los médicos para participar de eventos quirúrgicos en situaciones simuladas que evitan los riesgos de las malas prácticas o de la inexperiencia mientras se adquiere destreza en el desempeño de la tarea. En el campo de la economía se podría desarrollar un sistema que permita experimentar con los efectos de una devaluación, modificaciones en los mercados, una catástrofe informática, cambios en las tasas de interés, revalúo fiscal, etc. En síntesis, son numerosas las áreas en las que la preparación para la actuación profesional requiere obligadamente la construcción de experiencias simuladas por las consecuencias que podría acarrear una práctica inexperta en una situación real.
               

   
   Frederick Leighton, Odalisque, 1862
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En el campo de las ciencias sociales es posible construir una situación que requiera que los estudiantes actúen, participen en la toma de decisiones y sometan a prueba las decisiones adoptadas, asumiendo tareas y roles diferenciados, enriqueciendo el proyecto y tantas otras actuaciones. Se adquiere experiencia y se analizan y debaten las actividades desplegadas. La construcción ficcional permite la participación de los estudiantes en una experiencia teñida de juego que invita a la aventura, a la construcción de hipótesis y a la comprensión de realidades complejas mediante realizaciones que ofrecen experiencia, reconocimiento de límites y análisis de consecuencias. La potencialidad didáctica de la propuesta está relacionada con la riqueza del proyecto construido en el que se invita a actuar y en la manera en que los docentes favorecen las comprensiones más complejas tendiendo un puente entre las actuaciones y los conceptos, temas, preocupaciones que se encuentran entramados en esas experiencias.

   
  Frederick Leighton, Mother and Child
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En historia, la dramatización de la vida de determinados personajes y la construcción del contexto en que estos y otros personajes interactúan permite analizar un tiempo y los sucesos acontecidos. Buscar información en la WEB, encontrar las pistas que se hayan dejado en el aula y jugar al tiempo pasado pueden constituirse en verdaderos desafíos de aprendizaje para los estudiantes. Sin embargo, así como la actividad de los alumnos se despliega casi sin dificultad el trabajo de los docentes es arduo en tanto requiere la construcción enriquecida de la situación, el control permanente de que la actuación sea “disciplinada” o sea enmarcada en el contexto posible y no un invento sin asidero, y que la reflexión a partir de la actuación sea de interés en el marco de los conocimientos del campo en cuestión.

Las experiencias que se adquieren por medio de la participación en un proyecto o una actividad de simulación son propicias para los procesos de autoevaluación. Las y los docentes podremos ayudar a los estudiantes a considerar los estilos de actuación, las rutinas puestas en juego, las tentativas, las destrezas, los conocimientos puestos a prueba con el objeto de tomar conciencia de lo que falta aprender o de la pericia empleada.

Los juegos de asunción de roles para la experimentación en situaciones de conflicto permite a los estudiantes aceptar compromisos, adquirir conciencia del valor del encuentro con los otros, compartir responsabilidades y entender la complejidad de las situaciones en las que aceptamos riesgos como parte del diario vivir. La creación o recreación de situaciones experimentales posibilitará a los docentes monitorear las conductas de los estudiantes y proponer nuevas consideraciones, alertar frente a las conductas inapropiadas y reorientarlas. Es posible modificar el escenario, reiventar los contextos, incorporar nuevas situaciones y proponer asambleas o reuniones a posteriori de la experiencia con el objeto de someter a análisis las conductas y actividades que se desplegaron.

   
  Frederick Leighton, The Painter s Honeymoon, 1864
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Es importante sostener el juego como motor de la experiencia y permitir que aflore el buen humor y la alegría con el objeto de que dichas experiencias estén lejos de ser traumáticas y nos permitan reírnos de nuestras dificultades o inseguridades. Se trata de desdramatizar la dramática con el firme propósito de aprender sin sentir los riesgos que conlleva el error sino de reconocerlos como una estrategia de aprendizaje válida para cualquier tiempo y circunstancia.

La formación ciudadana se puede adquirir en situaciones simuladas en las que sometemos a juicio las conductas también ficcionales o un incidente inventado. Proponer debates para adoptar resoluciones y llevar a los estudiantes a analizar en profundidad el tema, asumir riesgos, reconocer virtudes y enfrentar consecuencias posibilita la adquisición de pautas de vida morales en la sociedad. Se trata de construir un dispositivo que colabore en la conformación de una ética del diálogo, de la responsabilidad y de la compasión. En estos diseños simulados habrá que enseñarle a cada estudiante a hacerse cargo de sus compañeros, de responder por ellos, por sus virtudes pero también por sus defectos o debilidades. La educación moral no sólo es aprender a actuar autónomamente con justicia y equidad sino también la capacidad para entender las actuaciones de los otros, ponerse en su lugar y asumir su causa. Por ello, los juegos en los que aprendemos a actuar como los demás responsablemente favorecen nuestros aprendizajes acerca de las conductas morales, de las que la ciudadanía forma parte.

 La creación de la situación o del modelo para que los estudiantes actúen en él también entraña ciertos riesgos. Es probable que el objeto o la situación simulada creada para el aprendizaje represente para los estudiantes el reflejo de la realidad y no la recreación personal que construye o adopta el docente de esa realidad. Evidentemente, los estudiantes aprenden a interactuar en una situación o un contexto construido para la enseñanza pero, pueden creer que la complejidad de las actuaciones es posible de ser simplificada, que los objetos análogos son idénticos a los reales, que se puede reproducir la complejidad de la realidad, etc. Actuar en una situación simulada debe siempre contemplar el riego de creer que la situación es idéntica a la real. Tenemos que comprender, también, que actuar bien en la experiencia construida para el aprendizaje no es el reaseguro de una buena actuación en la situación que se analoga. Por otra parte, no es posible predecir de manera absoluta y general cómo actuará el estudiante en una situación real a partir de su actuación en una situación experimental. Se trata, simplemente, de la adquisición de experiencia y, por lo tanto, de práctica y no, de una actividad predictiva.


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